
Uz napredak tehnologije, sadržaj koji se danas kreira postaje sve zanimljiviji. Način na koji se taj sadržaj prenosi počinje da biva sve interaktivniji. Tokom napretka interaktivnog sadržaja razvijao se i 3D sadržaj koji je i dalje prezentovan na 2D površini to jest ekranima računara i ostalih mobilnih uređaja. Danas, razvitkom Virtuelne realnosti (VR) i Augmentovane realnosti (AR), dolazimo do novih mogućnosti i načina prezentovanja sadržaja, a to je potpuno iskustvo u trodimenzionalnom okruženju ili trodimenzionalni sadržaj uklopljen u realni svet.
Da bi napravili to jest producirali neku vrstu sadržaja, koji od korisnika zahteva interaktivnost, sadržaj mora posedovati razvijen logički proces to jest interakciju, grafičku reprezentaciju to jest sliku ili slova. Da bi upotpunili taj sadržaj poželjno je koristiti se audio i video sadržajem. Uz audio i video sadržaj, odnos prema primljenoj informaciji postaje bogatiji i opažajniji. Kada sve ove parametre pogledamo uviđamo da se neka načela u proizvodnom procesu menjaju pogotovu kad pričamo o VR-u. U ovom slučaju pričaćemo o animaciji u Virtuelnoj realnosti.
Sadržaj koji se kreira za VR je otvorio nove prilike za profesionalce različitih struka poput filma, gejminga, arhitekture, medicine, robotike… U užem smislu animatori su dobili novi ugao gledanja na animaciju to jest pokrete objekata na sceni. Razlika između klasičnog posmatranja animacije gde su uglovi kamera fiksirani i animacija se vrši po tim parametrima, u VR-u su usko povezane sa doživljenim iskustvom u virtuelnoj realnosti. To znači da animatori mogu razmišljati o paralaksi i kako ona utiče na korisnika virtuelnog okruženja na potpuno nov način. Pošto više nemamo fiksiran ugao kamere korisnik VR-a postaje kamera operater pa tako dobijamo nov zadatak, kako uputiti korisnika da posmatra tačno tamo gde se dešava radnja važna za dalji progres u priči. Veoma je lako izgubiti kontekst priče zbog slobode pokreta u virtuelnoj realnosti. Dakle, animatori moraju da vode računa ili da predvide kako će se odvijati sama interakcija između korisnika i okruženja. Moraju se služiti veštom postavkom animiranih elemenata da bi privukli pažnju pa zatim blago ili naglo predstavili dalje delove priče. U tom smislu, animatori pokušavaju da koriste intenzivnije i preciznije principe Geštalt psihologije.
U virtuelnoj realnosti možemo postaviti dve vrste kamere, slobodnu i fiksiranu. Slobodna, kako samo ime govori je kamera koja ima slobodu kretanja u svim pravcima. Fiksirana kamera je fiksirana na određenoj kordinati u sceni, sa mogućnošću rotacije po svakoj osi. Možemo reći da takav pristup, gde korisnik VR-a ima kontrolu kamere i konstantno učestvuje u priči koja se odvija, zahteva drugačije razmišljanje pri animiranju scene. Da bi se osoba koja je u virtuelnom okruženju poistovetila sa Junakom priče, potrebno je animirati setove mogućih interakcija. Na primer odobravanje, negodovanje, radost, tuga… i u zavisnosti od interakcije korisnik-okruženje. Dakle ako sretnemo nekog karaktera sa kojim možemo komunicirati, u odnosu na naše odluke u interaktivnom VR okruženju, on će reagovati određenom animacijom iz seta. Još jedna zanimljiva stavka je kontakt očima virtuelnog karaktera i nas samih koji smo u interakciji sa njim. I tu takođe ima animiranih setova s tim što se povremeno poziva kod ili interakcija da vas pogleda karakter i prati očima. S obzirom na to da se radi o okruženju u realnom vremenu animiranje okoline i svetla je zahtevniji proces, ali to zavisi koji alat za kreiranje virtuelnog okruženja koristite. Neki alati imaju predefinisano svetlo koje baca senku, neki nemaju. Dakle, ako recimo želimo da animiramo da svetlo kruži oko objekta i da objekat baca senku bolje je izabrati alat koji ima predefinisano svetlo i samim tim objekti bacaju senke nego softver kojim bi morali da ručno bojimo i animiramo „frame by frame“ svetlosnu promenu. Doduše i takav pristup stvara svoje čari u animaciji koja dosta podseća na tradicionalnu pa čak i stopmotion animaciju. Softver koji ima predefinisano svetlo i baca senke u sceni ima svoja ograničenja koja se manifestuju na sledeći način: Sa većim brojem svetala procesor ne može da postigne glatku animaciju to jest određen framerate. Tako da, animatori pa i svi koji su uključeni u proces kreiranja sadržaja za VR, moraju voditi računa koliko i na koji način koriste svetlo u sceni to jest okruženju. Da bi se taj problem više manje izbegao možemo napraviti rez na sledeću scenu, i tako napraviti novi set svetala to jest scenu. Problem sa rezovima u VR-u je da se doživljavaju lično, dakle nije dovoljno samo pretapanje ili neki efekat koji nalazimo u softverima za montažu na primer, već je potrebno fino ih na neki način morfovati iz jedne u drugu. Jedno od rešenja je da postavimo korisnika da gleda kroz neki ram ili da je iza nekog predmeta. Konstantno naglo seckanje scena u VR-u dovodi do osećaja iseckanosti i napadno je za korisnika VR okruženja.
Još jedna zanimljivost virtuelnog okruženja, i stvaranja sadržaja u njemu, je to što prostor može biti beskonačan. Najbolji primer beskonačnosti u VR-u možemo videti kod Goro Fujite, umetnika koji kreira isključivo VR sadržaj. Njegov rad „Worlds in Worlds“ je prelepo putovanje iz sveta u svet beskonačnosti pa nazad. Iako sve ovo zvuči kao da ima više posla nego u tradicionalnom pristupu animiranja pa i gledanja tog sadržaja sa ekrana, Fujito to osporava animacijom koju je uradio za 3 nedelje, za koju misli da bi mu trebalo nekoliko meseci pa i godinu dana.
Virtuelna realnost je sada mlada i poseduje jak potencijal za stvaranje raznih svetova, priča i iskustava. U većini slučajeva su to eksperimetalni filmovi sa različitim medijumima u sebi. Napravljeni sa pokretnim slikama, sa preanimiranim sprajtovima, snimljenim video sadržajima i tako dalje. Uglavnom su kratkog sadržaja to jest priče su kratke ako ih uporedimo sa filmom. Ako neko zamišlja potpunu interakciju, zvukovnu i emocionalnu, sa okruženjem kao u realnom svetu, moraće da se strpi neki vremenski period dok se hardver ne unapredi. Do tada mođete uživati u naraciji „Pearl“ ili „Son Of Jaguar“, naučnom saznanju „What Happens Inside Our Body“, apstraktnom spotu „Gravity“, umetničkom doživljaju „Dreams of Dali“, uživati sa decom uz „Om Nom Stories“.