
Kako su se deca pre više od trideset godina radovala društvenim igrama kao što su mica, ne ljuti se čoveče, monopol itd. tako se danas raduju kompjuteru i video-igrama.
Ova posebna oblast, oblast kompjuterskih igara, koja je interdisciplinarnog karaktera, svoje ideje i koncepte koristi i primenjuje na mnoge oblasti. Neke od njih su: antropologija, umetnost i estetika, veštačka inteligencija, biznis i industrija, kompjuterska grafika, dizajn, obrazovanje, etnografija, filmska, televizijska, pozorišna i radio umetnost, teorija igara, istorija, ludologija, mediji, ekologija, medicina, metodologija, naratologija, novi mediji (uključuje interaktivnost), filozofija, psihoanaliza, psihologija, sociologija itd. Ovakav sveobuhvatni uticaj kompjuterskih igara sada ograničavam na segment umetnosti – animaciju karaktera u kompjuterskim igrama, te se može reći da je ovo tek početak jedne epohe u kojoj će ljudi kroz kompjuterske igre živeti i raditi.
Mnoge zemlje su već uvele kompjuterske igre u edukaciju dece i studenata, medicina je u mnogim oblastima implementirala sisteme igara u ozdravljenje ljudi, a umetnici se sve više izražavaju kroz virtuelne izložbe.
Da bismo definisali pojam digitalne igre, možemo da koristimo definiciju Salena i Cimermana (Salen, Zimmerman, 2004):
„Digitalna igra je sistem u kome su igrači u veštačkom sukobu, koji je definisan pravilima tako da rezultat sukoba mora da bude ᾿razlika u količini᾿”.
U ovu definiciju nisu uključene samo klasične video-igre već i simulacije i virtuelne stvarnosti koje za osnovu koriste digitalnu tehnologiju.
Virtuelni svetovi u kojima ne postoji „kvantitativni” ishod ne mogu se smatrati video-igrama. Elementi digitalnih igara se primenjuju i u tehnikama za učenje kako bi se povećala motivacija ili angažovanje.
Primer za takav pristup je korišćenje liste takmičara (učenika) i ocenjivanje pomoću poena, trajanje igre u odnosu na sam učinak igrača i slični motivacioni pristupi.